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Die besten Bosskampf-Designs in Spielen

Ohne Zweifel wurzeln meine schönsten Videospielerlebnisse hauptsächlich darin, herausragende Bosse zu besiegen. Es gibt ein angeborenes Gefühl der Katharsis, wenn Sie den Sieg in Spielaufgaben erringen, die von fähigkeitsbasierter Ausdauer bestimmt werden. Davon abgesehen kommen mir drei kollektive Erfahrungen in den Sinn, wenn ich an die besten Bosskämpfe denke; wirklich die Crème de la Crème. Und diese Titel sind Ja Herkunft, Cuphead Das köstliche letzte Gerichtund Kingdom Hearts 3 Abrufen. Alle drei dieser Spiele schaffen es, ein Boss-Design zu liefern, das meiner Meinung nach erstklassig ist.

Kingdom Hearts III 9

Cuphead Das köstliche letzte Gericht ist die neueste Version dieser Titel und erfordert keine vollständige Einführung. Dieser mit Spannung erwartete DLC für das von der Kritik gefeierte Spiel Cuphead Das Warten hat sich gelohnt und meine ohnehin schon hohen Erwartungen an den Präzedenzfall des Basisspiels übertroffen.

Dabei liebe ich das Original Cuphead Aus unzähligen Gründen waren viele seiner Chefs zu schlicht und einfach, um selbst im Expertenmodus die Besten zu sein. Glücklicherweise, Das köstliche letzte Gericht ist auf einem völlig neuen Niveau und bietet einige der genialsten Schlachten, die ich je gesehen habe.

Zum Beispiel erfordert Glumstone The Giant im Expertenmodus wahren Mut vom Spieler, um auf erfinderische Weise durch die immer gefährliche Arena zu navigieren. Glumstone ist nicht nur Gastgeber von Telegrafen mit genügend Warnungen und einem kompakten, aber reichhaltigen Moveset, sondern auch einer der Kämpfe, die die Freiheit der Kontrolle demonstrieren, die der Spielercharakter hat, insbesondere im Kampf gegen Miss Chalice. In gewissem Sinne ähneln die Bewegungen, die man ausführen kann, der Akrobatik, und es gibt keine Einschränkungen in Bezug auf die Eingabe des Controllers.

Kelchkopf 3

Moonshine Mob, Mortimer Freeze und der letzte Boss übernehmen diese Truppe ebenfalls, außer in unterschiedlichem Maße. Zum Beispiel hemmt Mortimer Freeze die Bewegung in der Arena, aber das geschieht nur durch seine eigenen Aktionen und nicht durch Bühnengefahren. Im Wesentlichen wurzelt die Bewegungsfreiheit in diesem Fall nicht in allgegenwärtigen szenischen Faktoren, was dazu beiträgt, dass es sich abhebt. Es gibt eine nicht einschränkende Verbindung zwischen der Bewegung des Charakters und dem Angriff, der dies signalisiert Das köstliche letzte Gericht zeichnet sich aus.

Sogar The Howling Aces und Esther Winchester enthalten ihre eigenen positiven Seiten. Ersteres hat eine engere Arena mit weniger navigierbarem Raum, sodass die Reaktionszeit für den Erfolg von zentraler Bedeutung ist. Darüber hinaus kann Esther Winchesters Kampf als eine andere Iteration des Bewegungsdesigns angesehen werden, das die Standardbosse enthalten, da die Geschwindigkeit, obwohl es sich um ein Flugzeug handelt, in Pik ist.

Das Hauptboss-Design in diesem DLC unterscheidet sich nicht von dem, was das Basisspiel bietet, aber die größere Herausforderung in Verbindung mit der größeren Animationsarbeit verstärkt das Erlebnis um das Zehnfache. Und als ob diese Facetten nicht genug wären, ist der Soundtrack großartig und allein die grandiosen Songs liefern eine hervorragende Motivation für weitere Anstrengungen. Cuphead und Das köstliche letzte Gerichtim weiteren Sinne drehen sie sich hauptsächlich um das Ausweichen von Feinden, und erstklassige Bewegung ist der Faktor, der die Angriffe jedes Bosses wirklich gedeihen lässt.

Kelchkopf 5

Ja Herkunft ist ein älterer Titel, der ursprünglich 2006 veröffentlicht wurde. Was diesen Titel zu einem so großartigen Boss-Design macht, ist seine erfahrene Entwicklungsgeschichte. Ja Herkunft ist der letzte Eintrag in der Serie, der die Napishtim-Engine verwendet, die zu Recht erstellt wurde Ys VI: Die Lade von Napishtim und würde dann in der verfeinert werden JaIII neu machen, Der Eid von Felghana.

Dieser Motor unterscheidet sich von Anfang an Ja Spiele und aktuelle Spiele, weil es am ehesten mit einem traditionellen Actionspiel vergleichbar ist. Frühe Einträge in der Serie verwendeten das Bump-System, bei dem buchstäblich gegen Feinde gestoßen wurde, um ihnen Schaden zuzufügen. Und die jüngsten Einträge haben das Partysystem verwendet, das nach Belieben austauschbare spielbare Charaktere mit modernisiertem Action-Kampf bietet.

Im Gegensatz dazu haben Napishtim Engine-Titel nur einen spielbaren Charakter pro Geschichte und sind Actionspiele, die eher auf begrenzte Bewegungspools als auf die vielfältigen Attribute des Partysystems angewiesen sind. Leider ist der erste Einsatz dieses Kampfsystems in JaIV war aufgrund des unverschämten Verhaltens des Chefs chaotisch, was zu einer äußerst unausgeglichenen Erfahrung führte. Glücklicherweise, Felghana stark verbesserte Systemfehler, aber Herkunft wäre das Spiel, das die Napishtim-Engine in ihren nahezu perfekten Zustand gebracht hat.

Ja Ursprung 1

Jeder Charakter spielt einzigartig mit unterschiedlichen Stärken, wie zum Beispiel Yunica Tovah als Mittelstreckenkämpferin und Hugo Fact als Langstreckenmagier. Darüber hinaus ist jeder Kampfansatz völlig unterschiedlich, obwohl die gleichen Orte erkundet und hauptsächlich die gleichen Bosse bekämpft werden, wodurch die vielseitige und allumfassende Natur jedes Bosses betont wird.

Die Chefs von Ja Herkunft Loben Sie die erwarteten verräterischen Zeichen eines gut umgesetzten Designs, wie meisterhafte Telegraphen, die gut getimt und nie offen dargestellt werden. Von den drei in diesem Artikel beschriebenen Spielen Ys Herkunft Die Telegraphen der Bosse sind sicherlich die subtilsten. Beobachtung ist wohl entscheidender als Reaktion, da letztere nicht so anspruchsvoll ist.

Es geht mehr darum, darüber nachzudenken, wie man mit dem spezifischen Charakter, den man verwendet, kontern kann. Die elementaren Fähigkeiten jedes Protagonisten sind ebenfalls von Natur aus getrennt, sodass die Erfahrung unabhängig von den mehreren geplanten Durchspielen völlig einzigartig ist. Selbst wenn sie mehrmals denselben Bossen gegenüberstehen, bleiben sie aufgrund ihrer akribisch ausgearbeiteten Bewegungen und unterschiedlichen kämpferischen Herangehensweisen nie länger willkommen. Sie übertreffen bei weitem die Qualität von Ja VI auch die Chefs, die eine drastische und lobenswerte Verbesserung zeigen.

Ja Ursprung 2

Kingdom Hearts 3 Abrufen ist eine Erfahrung, die ich immer wieder lobe, insbesondere durch zahlreiche Artikel. Dieser DLC zu Kingdom Hearts 3 fügte eine erstaunliche Menge neuer Inhalte hinzu, von denen die größten Data Battles und Yozora waren. Diese 14 Superbosse sind das beste kollektive Videospielerlebnis, das ich je hatte. Ich habe jeden Datenkampf ausführlich in einer fortlaufenden Artikelserie besprochen und allgemein erklärt, warum Yozora mein absoluter Lieblingsboss ist, daher ist es zugegebenermaßen etwas schwierig, meine unterschiedlichen Gedanken zusammenzufassen. Egal, ich werde es versuchen.

Alle Daten kämpfen hinein Abrufen ist eine freudige Feier der Geschichte dieses bestimmten Charakters. Von den Zugsets, die aus verschmolzenen Angriffen aus früheren Spielen bestehen, bis hin zu einigen großartigen Arrangements, jeder Kampf hat mir ein Lächeln ins Gesicht gezaubert. Ich war noch nie frustriert darüber, wie dieser DLC Fans bedient, die sich nach fairen und gut ausgearbeiteten Herausforderungen sehnen, die dem ebenbürtig sind Kingdom Hearts II Endabmischung bereitgestellt. Und Abrufen gelang es, sogar diesen Wunsch zu übertreffen. Doch selbst mit Rückrufen, die die Fans zu schätzen wissen, sind die Verdienste dieser Bosse eigenständig genug, um sich nicht von der Vergangenheit gefesselt zu fühlen.

Der Name des Spiels mit Yozora und Datenkämpfen erkennt Verzögerungspunkte. Diese Designphilosophie unterscheidet sich deutlich von Cuphead, wo die Begegnungen im Wesentlichen Langstreckenrennen sind, da Vermeidung der Hauptfaktor ist. Deswegen, Ja Herkunft kann als Vergleichspunkt dienen, da auch Öffnungen vorhanden sind. Allerdings ist die Komplexität von Super-Bosse in Kingdom Hearts III Re Mind weit über das notwendige Nachdenken hinaus Ja Herkunft.

Kingdom Hearts III Re Mind 6

Nicht minimieren Ja Herkunft, aber mit einer Ausnahme hatten die Bosse in diesem Spiel nur wenige Züge. Dieser Titel tat sein Bestes mit dem, was er hatte, und es war großartig. Andererseits schaue ich mir das Musterdesign an Kingdom Hearts III Re Mind sein Ja Herkunft auf Steroiden. Die Verzweiflungsbewegungen jedes Bosses, im Wesentlichen ihr ultimativer Angriff, fühlen sich wie ein eigener Kampf an. Die Zeit, die damit verbracht wird, ihre Feinheiten und das ständige Scheitern, das damit einhergeht, zu verstehen, ist herrlich.

Außerdem, wie bei Miss Chalice in Cuphead DLC, die Kontrolle über Sora ist niemals im wahrsten Sinne des Wortes bindend. Airstep trägt viel zu dieser Freiheit bei, aber es hat auch damit zu tun, wie sich das Bewegen von Sora wie eine Erweiterung meiner selbst anfühlt. Dieselbe Grundlage wahrer Katharsis wird durchfühlt Cupheadaber die Bewegung von Kingdom Hearts III Re Mind spielt einfach in einer anderen Liga. Yozora, ein Kampf, über den ich hier noch nicht einmal gesprochen habe, zementiert meine Liebe zu dieser Erfahrung weiter. Sein Bosskampf ist die Idealisierung meiner kämpferischen Bestrebungen und mehr.

Kingdom Hearts III Re Mind 3

Trotz der konzeptionellen Unterschiede, die sie haben, hat mich jeder hier erwähnte Titel dazu gebracht, Leistungen zu erbringen, von denen ich dachte, dass ich anfangs nicht fähig genug wäre, sie zu vollbringen. Und in meinen Augen sind die Spiele, die Ihnen diese letztendliche Erfüllung geben, diejenigen, bei denen das Medium am höchsten ist. Jetzt freue ich mich auf den Tag, um ein Spiel zu spielen, das übertrifft Kingdom Hearts III Re Minds großartige Chefs, und ich habe das Gefühl, dass es außerordentlich schwierig sein wird.

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